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[Android] Android에서 제공해주는 UI View 상태 저장 - 1

안녕하세요. 점냥입니다 작년 11월 글 이후로 6개월 만이네요. 우연히 처음 저의 블로그에 들어와 주신 분일 수도 있지만 만약 이 글로 인해 오랜만에 다시 찾아와 주신 분이라면 먼저 감사의 인사를 드리고 싶습니다. 6개월 공백의 이유를 물어보신다면 바쁜 활동으로 인해..라고 대답하고 싶지만 게으름 때문입니다. 취직으로 인해 몸과 마음의 긴장이 풀리면서 지금까지 자기 계발 시간 없이 게임만 한 것 같습니다.. 여느 때와 다르지 않게 일요일 새벽까지 게임을 하고 침대에 누웠는 데 그런 생각이 들더라고요. "주말이 벌써 끝났네. 나 이번 주말에 뭐했더라.. 게임만 했네" 내 자신이 한심하더군요. 게임 세계에서 즐거웠던 시간들이 컴퓨터를 끄고 침대에 눕자마자 저번 주와 변하지 않은 나를 마주하다 보니.. 이제는..

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[Android] 뷰의 성능 개선 - 오버드로 줄이기

애니메이션의 프레임과 비슷하게 안드로이드의 화면도 여러 개의 프레임들이 순차적으로 그려지고 완성되어 사용자에게 보이는 과정을 거칩니다. 초당 프레임 수가 많아질수록 사용자는 부드럽게 느낍니다. 그런데 이상하게 유명한 앱과 달리 자신이 만든 앱이 버벅거린다는 느낌을 받은 적이 있나요? 답은 뷰를 그리는 과정 속에서 여러분들의 불필요한 코드와 로직에 의해 하나의 프레임을 그리는 속도가 느려지게 되는 것입니다. 결과적으로 초당 프레임 수가 낮아지고 사용자는 버벅거린다는 느낌을 받게 됩니다. 이번 포스팅에서는 한 픽셀을 여러 번 그리는 오버드로에 대해서 알아보겠습니다. 문제점들 View Groub의 중첩으로 발생할 수 있는 오 버드로 LottoLike 일부분 코드입니다. 자세히 보시면 자식인 RelativeLa..

점냥
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